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Sistema de duelo complejo

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Mensaje hechizo realizado Mar Jun 23, 2015 10:21 am

Sistema de duelo complejo


NOTA: Aclaramos que el siguiente sistema se puede obviar si los usuarios prefieren, de común acuerdo, decidir el duelo o ciertos combates sólo por interpretación o rigiendose por el sistema de duelo sin stats.

Fallo y acierto

Para determinar el Fallo y Acierto de los ataques recurriremos a un dado de 30.  Cada personaje en un duelo o en un enfrentamiento deberá lanzar 1d30 por cada ataque que quiera lanzar (normalmente está limitado a uno por turno a menos que el efecto permita lanzar varios).  Así mismo, el personaje Defensor tiene derecho a lanzar un Dado de Defensa por cada ataque que reciba, al contrario que en el caso anterior, un personaje no puede utilizar más defensas que número de ataques reciba.

El Ataque funciona de la siguiente manera: Después de lanzar el Dado de 30 caras para determinar el acierto o ataque del golpe, sumándose luego los bonificadores obtenidos por equipamiento, hechizos y demás al mismo.   Los valores que se tengan en la estadística (en este caso, vamos a asumir Habilidad Mágica) supondrán los mínimos absolutos para cada personaje, por ejemplo, un personaje con un 10 en Habilidades Mágicas descartaría cualquier valor por debajo de ese resultado en el dado, pero contaría los demás.   Por lo general, los bonificadores obtenidos por equipo se suman después de determinar el resultado del dado.   En caso de que el Ataque supere el valor de Defensa del oponente, se considera que el ataque ha sido un acierto.  En el caso que se saque un valor de 25 o más en el dado (natural, sin modificadores), se considera que se produce un ataque crítico.  Este tipo de ataques se explican más adelante.

La Defensa funciona de forma opuesta al ataque: Después de lanzar un dado de 30 caras para determinar el valor de defensa, se sumarán los posibles bonificadores obtenidos por equipamiento, hechizos, etc, como antes, los mínimos absolutos dependerán del valor del personaje en Destreza, de modo que un personaje con 6 de destreza sólo podría sacar 6 o más, tomándose el valor mínimo en caso de obtener un valor por debajo del mismo. En caso de que el valor de Defensa supere el valor de Ataque del oponente, el ataque se considerará esquivado y no causará efecto alguno, en caso de empate, se producirá un acierto parcial, que pasa a explicarse más adelante. Como ocurría con el Ataque, un resultado del dado superior o igual a 25 (sin contar bonificadores) resultaría en un fenómeno conocido como Defensa Ventajosa.

El Daño funciona de la siguiente manera:  Una vez que se han lanzado los respectivos dados de ataque y defensa, si el ataque supera a la Defensa se produce el daño.  El daño puede verse influído por varios aspectos, pero los más importantes son el equipamiento y las propiedades especiales de cada ataque.  Por lo general, el daño que se produce en un ataque se ve definido mediante el lanzamiento de un dado de 6 caras para los alumnos, y un dado de 10 caras para los adultos, enfrentado a un dado de 4 caras para los alumnos y uno de 6 para los adultos, sumándose después los bonificadores.  El resultado de Daño se obtiene de la siguiente forma

Daño Recibido (Alumnos) = [1d6 + Bonificadores de Equipo + Bonificadores de Hechizo + (DEX o HM / 2)] - [1d4 + Reducción de Daño por Equipo + (Resistencia / 2)]

Daño Recibido (Adultos) = [1d10 + Bonificadores de Equipo + Bonificadores de Hechizo + (DEX o HM / 2)] - [1d6 + Reducción de Daño por Equipo + (Resistencia / 2)]

Este daño puede verse modificado así mismo por otros fenómenos que se explican a continuación.

Fenómenos Especiales:

Ataque Crítico:  Se conoce como Ataque Crítico un ataque que golpea de lleno, causando daños adicionales. Los ataques Críticos son un fenómeno extraño, que sólo se produce cuando se obtiene un resultado natural de 25 o más en el dado de ataque.  Estos ataques siguen las mismas reglas de daño que un ataque normal, pero ignoran completamente la defensa del oponente, haciéndolos mucho más poderosos: Esto se traduce en que un Ataque Crítico causa todo el daño si acierta, independientemente de los medios defensivos con los que cuente el oponente.

Defensa Ventajosa: Se conoce como Defensa Ventajosa a una esquiva tan eficiente que deja al que la consigue en una posición idónea para lanzar un contraataque al oponente. La Defensa Ventajosa es un fenómeno casi tan extraño como un Ataque Crítico, y se produce únicamente cuando se obtiene un resultado natural de 25 o más el dado de defensa.   Este tipo de defensa no sólo permite esquivar por completo el ataque del enemigo, sino que además suma un +10 al siguiente ataque realizado y permite conseguir un golpe crítico con sólo un 20 natural en el dado, facilitando significativamente no sólo acertar sino también conseguir un golpe crítico.

Notas sobre defensa ventajosa y ataque crítico.

Defensa Parcial:Se conoce como Defensa Parcial a un fenómeno especial que se produce cuando un ataque es lo bastante certero para alcanzar al oponente, pero no lo suficiente para superar sus defensas, traduciéndose ello en que el resultado final de ataque y el de defensa empatan, no dando ventaja a ninguno de los personajes. Cuando esto se produce y ninguno de los jugadores cumple los requisitos para lograr un Ataque Crítico o una Defensa Ventajosa (o lo hacen los dos), se sigue el mismo cálculo de daño que si el ataque hubiese acertado, pero el daño total se reduce a la mitad.   Este cálculo de daño se daría después de hacer las restas, por lo que en caso de ser  el daño natural 15 - 8 =7, no significaría que no se produjese daño alguno, sino que se sufriría la mitad (Es decir, 7/2 en vez de  (15/2 - 8 )). Esto significa que es un resultado no demasiado ventajoso ni para el atacante ni para el defensor, pero mejor que sufrir los efectos totales de un posible ataque.


 
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