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Sistema de duelo simple

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Mensaje hechizo realizado Miér Jun 24, 2015 12:25 pm

Sistema de duelo simple


¡Hola, joven estudiante del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería! Con este tutorial podrás aprender la esencia y el funcionamiento principal de los Duelos y de los Combates Mágicos.

Un duelo es una confrontación entre dos o más magos o brujas. Los combatientes cara a cara, hacen la respectiva referencia, y luego intentan desarmarse, lesionarse, o matarse en caso de necesitar un ganador infalible. A los oponentes sólo se les está permitido usar hechizos de combate y defensa. Lo primero y esencial para poder iniciar un duelo es que existan dos o más personas que quieran enfrentarse. También, esas personas deberán tener una varita, obligatoriamente, o de lo contrario, no podrán comenzar la pelea. Los duelos pueden llegar a suponer una gran peligro a la hora de salvaguardar la vida del personaje. En caso de estar en una pelea contra un enemigo, tras finalizar la batalla podrías quedar en varios estados, dependiendo de si perdiste o ganaste. A continuación se detallarán todos los puntos a tener en cuenta.

Sistema de Duelos y hechizos

Nociones básicas a tener en cuenta

Puntos de vida (PV)

Es un valor numérico (puntaje) que indica el estado de salud del personaje durante el duelo. Se asigna según la edad y el nivel de experiencia y puede irse modificando a través de las bonificaciones o de las penalizaciones. El estado de salud de ambos contrincantes será perfecto (la puntuación completa) al inicio de una batalla. Los puntos de vida empiezan a disminuir cada vez que un hechizo impacta al personaje; el duelo acaba una vez que el puntaje llega a cero. En este caso, el duelista cae inconsciente o queda gravemente herido.

Dado de fallo/acierto

Es un dado simple de dos caras. En caso de que aciertes, el hechizo impactará a tu oponente (la medida en que lo haga depende del dado de ataque). Si fallas, significa que el otro personaje logró esquivar el encantamiento y que sus puntos de vida no se verán afectados.

Dado de ataque.

Habrá cinco dados de ataque: el personaje tiene la obligación de escoger el que más se adecue a su edad y a su experiencia. Estos indican el nivel de daño que le harás al otro personaje con un hechizo. La diferencia entre ellos es la magnitud del poder que tendrán los hechizos (los dados ofensivos de nível cinco podrán socavar con mayor intensidad los puntos de vida del oponente en una sola tirada).

Dado de defensa.

Al igual que sucede con los dados de ataque, habrá cinco tipos de dado de defensa. El personaje que es atacado podrá lanzarlo para evitar el daño que generan los hechizos ofensivos. Se resta este valor al puntaje obtenido por el oponente con los dados ofensivos y así se obtiene el número exacto que ha de restarse de los puntos de vida.

Turnos.

Es el momento de acción de cada jugador. Se permitirán dos hechizos por cada turno: uno ofensivo y uno defensivo, dos ofensivos o dos defensivos. Los usuarios podrán optar por cualquiera de las tres opciones asumiendo riesgo de quedar desprotegido o de no poder atacar al contrincante durante un turno.  

Ronda.

Las Rondas son el conjunto de todos los turnos de los contrincantes en el duelo, cuando todos realicen su turno, se pasará una ronda. La cantidad de rondas permitidas serán las necesarias hasta que alguno de los dos caiga inconsciente (al acabarse sus puntos de vida), huya o se rinda.

Niveles.

Existen seis niveles de ataque y defensa.

- Estudiantes de primero y segundo pertenecen al nivel uno. 50 puntos de vida.
- estudiantes de tercero, cuarto y quinto pertenecen al nivel dos. 100 puntos de vida.
- Estudiantes de sexto y séptimo pertenecen al nivel tres. 150 puntos de vida.
- Los adultos pertenecen al nivel cuatro. 200 puntos de vida.
-El quinto nivel es para magos y brujas que tienen habilidades superiores a la media. 250 puntos de vida.
-El sexto nivel, y el más difícil de alcanzar, es para los magos y brujas con habilidades extraordinarias. 300 puntos de vida.

Bonificaciones y penalizadores.

Las bonificaciones son pequeños refuerzos que se ganan on rol y que se suman a los resultados obtenidos en los dados, ya sea porque los personajes han aumentado su habilidad o porque algún factor ambiental está a su favor. Los duelistas deberán redactar en su post el entorno que los rodea (teniendo en cuenta el clima, la iluminación, si están en un lugar abierto o si por el contrario, se encuentran dentro de un ambiente cerrado) y el master indicará que bonificación sumar o que penalizador restar.

Funcionamiento

-En caso de ser un duelo formal, los dos personajes que se enfrenten deberán acordar de manera off rol quien atacará primero. Pueden usar también un dado de azar para decidir.

-En caso de ser una pelea entre dos (o más) bandos, un ataque directo a alguna residencia/edificación, un asalto o una emboscada tendrán prioridad los primeros que posteen en el tema correspondiente.
-El primer dado que deberán tirar los que tienen la iniciativa de ataque es el que se llama “azar”. Este indicará si su hechizo acertó al objetivo o fallo. ¿Por qué motivo? La razón es simple, para imprimir las luchas de realismo; nadie es perfecto, sería un sin sentido que siempre ganáramos o tuviéramos éxito.

-A continuación (y si el resultado del dado de azar fue positivo, en caso contrario, será el turno del oponente), deberán seleccionar el dado que se llama “ataque nível x” y lanzarlo. Este arrojará un valor numérico que indicará la cantidad de daño que le ocasionará el hechizo a los puntos de vida del otro personaje dependiendo de la edad y de la experiencia del mago.

-El personaje atacado deberá lanzar un dado de azar para ver si funciona su hechizo. En caso negativo, recibirá el impacto de la maldición de manera directa. Si los resultados son positivos, podrá optar entre lanzar el dado de “defensa nível x”, que ayudará a reducir el daño sobre los puntos de vida. O el dado “ataque nivel x”, si quieres usar dos hechizos ofensivos en vez de uno defensivo y uno ofensivo.

-El resultado obtenido con el dado de defensa se restará a la puntuación que obtuvo el atacante al lanzar su hechizo ofensivo. De esta manera tendremos el puntaje bruto que se tiene que restar a los puntos de vida.
-Luego, será el turno del personaje atacado de lanzar su hechizo ofensivo o de lanzar otro hechizo defensivo; eso queda a gusto del usuario y del contrincante de defenderse o de volver a atacar. Estas rondas se repiten una y otra vez hasta que alguno de los dos pierda todos sus puntos de vida, huya o se rinda.

-Si el personaje cae inconsciente, quedará a total disposición de su contrincante; este puede robarle las pertenencias o secuestrarlo.

Consideraciones varias

-Para tirar un dado en un tema deben elegir la opción “responder” (puesto que no aparecen en la respuesta rápida). Deben escribir como lo hacen usualmente y cuando esté listo tienen que activar la tirada de dados. Para esto deben buscar la zona llamada “lanzada de dados” en la parte inferior del cuadro. Allí van a encontrarse con dos opciones, la primera dice “lanzada de dados #1” que les ofrece las opciones, deben seleccionar la opción según el nivel y seleccionarlo para luego enviar el mensaje.

-Las maldiciones imperdonables no pueden ser realizadas por estudiantes de Hogwarts a menos que se trate de una trama en la cual la administración permita su uso. Si pueden usarse en el caso de que el pj cuente un ataque realizado a un pj ficticio pero no a un user.

-Los hechizos que tengan efectos paralizantes, aturdidores, que produzcan que el oponente caiga en la inconsciencia, sea transformado en un objeto inmovil o pierda la varita tendrán un dado especial llamado: << Remate nivel x >>. Tendrá sesenta caras. Mientras más edad y experiencia tenga el personaje, mayor es la probabilidad de que le la tirada sea exitosa.

-Nível 1: de 0 a 50 significa que fallo. De 50 a 60 significa que acertó y que el hechizo tiene efecto.
-Nivel 2: de 0 a 40 significa que fallo. De 40 a 60 signica que acertó y que el hechizo tiene efecto.
-Nivel 3: de 0 a 30 significa que fallo. De 30 a 60 significa que acertó y que el hechizo tiene efecto.
-Nivel 4: de 0 a 20 significa que fallo. De 20 a 60 significa que acertó y que el hechizo tiene efecto.
-Nivel 5: de 0 a 10 significa que fallo. De 10 a 60 significa que acertó y que el hechizo tiene efecto.
-Nivel 6: de 0 a 5 significa que fallo. De 5 a 60 significa que acertó y que el hechizo tiene efecto.

- El oponente contará también con un dado de defensa llamado << contra remate nivel x >> que tendrá sólo dos caras, el mismo para todos los níveles. Este indicará si el mago pudo protegerse del hechizo de remate o si no pudo protegerse.
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