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Creditos & Agradecimientos

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Sistema de quidditch

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Mensaje hechizo realizado el Mar Jun 23, 2015 10:15 am

Sistema de Quidditch


SISTEMA DE QUIDDITCH

DADOS;

El sistema de Quidditch de Beyond the Veil involucrará dados. Estos son útiles para determinar el resultado de los partidos de forma justa y eficiente. Es decir, son los que decidirán cual equipo gana y cual equipo pierde. Los jugadores tendrán que utilizar los dados que se especificarán a continuación según su puesto:

 Guardianes: Los guardianes utilizaran un dado con el nombre << Quaffle >>. Este tendrá dos caras: "¡Enhorabuena, has detenido el tiro" y "¡No has detenido el tiro!".

 Cazadores: Los cazadores tendrán que tirar dos dados. Uno llamado << Robo >> que tendrá dos caras: “¡La quaffle es tuya!” y “¡No lograste quitársela”. El otro se denominará << Tiro >> y podrá arrojar dos resultados: “¡Fallaste! y "¡Éxito!"  

 Golpeadores: Los golpeadores tendrán un dado de tres caras: “Has golpeado la bludger con fuerza y precisión”, “Golpeaste la bludger con fuerza pero te faltó puntería” y “¿Te dices golpeador? ¡No pudiste golpear la bludger!”

 Buscadores: Los buscadores tendrán un único dado de tres caras: “¡Estás hecho un as! Lograste tu objetivo”, “Por poco logras tu objetivo”, “No has tenido suerte, sigue intentando”.

 Uso común: Existirá a su vez un dado de uso común para todos los jugadores llamado << Esquivar >>, utilizado únicamente para intentar esquivar la bludger. Dicho dado tendrá tres caras: “Has esquivado la bludger”, “La bludger te ha rozado” y “La bludger te ha golpeado de lleno”.


MODO DE JUEGO;

Vamos por partes; dijo Jack el destripador. Primero que nada vamos a aclarar que si bien el sistema de Quidditch se apoya en los dados, la narración del partido también es importante. Todo deberá relatarse mediante el rol.


GUARDIANES;

 Los guardianes tienen la obligación de estar pendientes de lo que se sucede en el partido.

 Los cazadores del equipo contrario son los que intentarán atacar los aros que defiende el Guardián. Si la tirada resulta exitosa, el guardián deberá postear un mensaje en donde se detalle la forma en que intenta detener el tiro y a continuación lanzará su dado. Ningún otro cazador o golpeador (que ataque a otro cazador o el mismo guardián) podrá postear antes de que lo haga el Guardián defensor. Para que todo sea más ágil y dinámico, sólo lo esperaremos por el plazo de un día (24 horas a partir del tiro a los aros) para continuar el partido.


CAZADORES;

 Los cazadores son los encargados de anotar los tantos del partido. Una vez que el árbitro de por iniciado el encuentro, el primer jugador que postee tendrá la posesión de la quaffle.

 Tres pases (entre los cazadores) son la cantidad mínima obligatoria que deberán hacerse antes de lanzar la quaffle hacia el aro.

 Los cazadores del otro equipo podrán tirar el dado de robo para quitarle la Quaffle a sus contrincantes mientras tanto.

 Si el cazador falla al lanzar la pelota contra los aros, la posesión de la quaffle pasará automáticamente a los jugadores del otro equipo. Si el cazador acierta, deberá postear el guardián y lanzar sus dados.  De no hacerlo en el plazo de un día, se considerará acierto.


GOLPEADORES;

 Son los jugadores con mayor libertad de movimiento. Pueden postear siempre que quieran, obviamente dejando algunos mensajes entre sus post.

 Tan solo tendrán que seleccionar un jugador del equipo contrario y redactar un post sobre cómo le intentan derribar de la escoba. Seguidamente usarán sus dados y se atendrán a los posibles resultados: golpear con fuerza y precisión, golpear con fuerza pero sin puntería o no golpear la bludger.

 Si los golpeadores aciertan de lleno, el jugador al que golpeen estará 6 post sin jugar. Si le rozan, serán tan solo 4 post sin jugar.

* Nota: El uso del equipo de protección reducirá 2 posts el tiempo de espera, es decir, sólo 4 posts si es un golpe de lleno y 2 un roce.

 Los golpeadores podrán tener la oportunidad de entrar en la defensa de sus respectivos cazadores cuando haya un intento de robo de la bola. Tan solo tendrán que lanzar la bludger hacia el cazador rival para detener el robo. Asimismo, un golpeador rival podrá intervenir para desviar la bludger o bien, el cazador solo intentar esquivar la bludger. En caso de que el jugador no logre esquivar la bludger o no sea bien defendido, el robo no será efectuado y el bloque continuará sin ninguna interrupción.

 También los golpeadores podrán intervenir con buscadores, lanzando la bludger directamente al buscador rival; teniendo éstos la oportunidad de defenderse por sí mismos o por un golpeador de su equipo.


BUSCADORES;

 Los buscadores son los jugadores más importantes del partido, pues de ellos depende que éste llegue a su fin.

 El sistema de juego de los buscadores será un poco diferente. Su objetivo principal será hacerse con la snitch, y para ello deberán realizar literalmente una búsqueda en todo el foro.

 La snitch será escondida en algún post dentro del foro, pudiendo estar en cualquier sitio del mismo, desde las normas y ambientación, pasando por las zonas de rol o juegos e inclusive el subforo de afiliados. Se colocará un link que lleve directamente a la snitch (una imagen), en alguna palabra, otra imagen, emoticono o inclusive un signo de puntuación.

 Para poder encontrar la snitch los buscadores deberán reunir una cantidad de pistas (un mínimo de siete y un máximo determinado por el árbitro) que les ayudará a llegar al sitio indicando. Para conseguir las pistas deberán realizar ataques a su buscador rival a partir de que el árbitro de la señal; el primero en postear será quien ataque primero.

 Su objetivo, además de conseguir la snitch, será despistar al buscador rival para que no logre acercarse a ella. Su post deberá consistir en intentar engañar a su rival con alguna jugarreta o movimiento que les haga creer que han localizado la snitch, junto con su lanzada de dado correspondiente. A continuación el otro buscador posteará su respuesta y reacción ante la jugada del rival, acompañada también de su dado.

 El jugador con el resultado mayor ganará la jugada. En caso de que sea el atacante el ganador, se sumará una pista a su marcador, en caso de haber fallado, no obtendrá ninguna pista.  

 El siguiente turno comenzará con los roles inversos, es decir quien se defendió en el post anterior ahora tendrá la oportunidad de atacar ahora a su rival.

 En caso de ser atacado por un golpeador, el buscador podrá tratar de esquivar la bludger por cuenta propia o con ayuda de un golpeador de su equipo. Si el buscador es golpeado por la bludger de lleno, el equipo contrario recibirá una pista extra.

 La intervención de los golpeadores no interferirá el orden de los turnos entre los buscadores.

 Cuando ambos buscadores tengan un mínimo de siete pistas (no importando la diferencia de estas. Por ejemplo: 11 vs 7), se procederá a realizar la búsqueda de la snitch. Para ello el árbitro enviará un mensaje privado a ambos jugadores y así acordar un fecha (día y hora) en que los tres (ambos buscadores y el árbitro) puedan coincidir en el foro para realizar la búsqueda en tiempo real.

* Cabe aclarar que dicho resultado depende por completo de la suerte con los dados. El árbitro podrá colocar un máximo de pistas si lo ve necesario, en el supuesto caso de que algún jugador quede en gran desventaja y no logre por algún motivo recolectar las siete pistas.

 Las pistas, como se puede suponer, ayudarán a los buscadores a encontrar la snitch. Siendo estas indicadores del posible lugar en donde se encuentra localizada la snitch. Las mismas comenzarán generales hasta ser más específicas, por lo que mientras más pistas, más posibilidades de dar con la snitch. Los buscadores tendrán que hacer uso de su capacidad de razonamiento para poder encontrar la snitch.

 Una vez localizada la snitch, el buscador deberá postear en el partido. Su post deberá describir cómo captura la pelota más el link directo al post exacto donde ésta se encuentra localizada. Como es sabido, el partido se dará por finalizado una vez que el buscador consiga la snitch.


ÁRBITRO;

 El árbitro será un PNJ llevado por la administración.

 Posteará al inicio del enfrentamiento y cada cierto tiempo, en la medida que sea necesario, para informar acerca del partido, sobre las condiciones ambientales, para hacer el recuento total de los post, para contabilizar los derribos/heridas/contratiempos que ha sufrido cada jugador o para sancionar en caso de que se haya cometido una acción o falta exagerada por parte de alguno de los equipos.


Si un jugador es inactivo, tendrá la libertad de solicitar alguno de los sustitutos de la banca.

 El árbitro será el encargado de otorgar las pistas correspondientes a cada buscador y coordinar el evento de captura de la snitch llegado el momento.

 También, y para darle más realismo al encuentro, el árbitro tendrá la facultad de incorporar eventos aleatorios que afectarán al azar a alguno de los equipos. Situación que será determinada por dados y que cada jugador deberá tener en cuenta en su post.


PUNTOS;

 Cada tanto anotado sumará 10 puntos al marcador del equipo correspondiente.

 Cazar la snitch otorgará al equipo 150 puntos.

 Al final del partido, los puntos conseguidos serán sumados en los relojes de las casas; como es obvio ganará el partido quien tenga más puntos, independientemente de quién haya conseguido la snitch.


DAÑOS EN LA ESCOBA;

Si recibes tres o más golpes de lleno, tu escoba se habrá roto y tendrás que comprar una nueva. Si recibes menos de tres golpes de lleno, tu escoba habrá sufrido daños y necesitará que compres el kit de reparación para poder arreglarla (dos roces harán un golpe de lleno).

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